„Von der alten Welt zu den Reichen der Sterblichen – Age of Sigmar ist kein einfacher Reboot, sondern eine fantastische Neuinterpretation mit kosmischem Maßstab.“
Einleitung: Ein Knall, ein Gott, ein Reset
Wer bei Age of Sigmar direkt an einen einfachen Nachfolger von Warhammer Fantasy denkt, der irrt gewaltig. Die sogenannte Zerstörung der Alten Welt war ein brutaler Neuanfang. Und was danach kam, war keine einfache Weltkarte – sondern acht verschiedene Realitäten, verbunden durch Magie, Krieg und Götterstolz.
Willkommen bei der Welt-Achterbahn der Mortal Realms.
1. Der Übergang: Von der Alten Welt zu etwas völlig Neuem
Am Ende von Warhammer Fantasy – in der legendären End Times – wurde die Welt von Chaosgöttern zerschmettert. Doch aus den letzten Funken Magie formten sich neue Dimensionen: die Mortal Realms.
Angeführt von Sigmar, dem Donnergott, entstanden neue Reiche. Doch Frieden? Den gibt’s hier nicht. Denn jede dieser Welten steht in Flammen, Eis, Tod oder Wahnsinn.
2. Die acht Reiche – mehr als nur magische Landkarten
Jeder Realm ist eine Manifestation eines der acht Magie-Winde:
Azyr (Himmel): Das Reich der Ordnung. Hier begann Sigmars Wiederaufbau.
Aqshy (Feuer): Glühende Ebenen, brodelnde Vulkanreiche – hier brennt alles.
Shyish (Tod): Reich des Nagash. Voller Geister, Gruftstädte und Seelensammler.
Chamon (Metall): Landschaften aus flüssigem Quecksilber und mechanischer Alchemie.
Ghyran (Leben): Wuchernde Dschungel, riesige Pflanzenwesen und Alarielle.
Hysh (Licht): Sitz der Lumineth, Philosophenmagier und perfektionistischer Logik.
Ulgu (Schatten): Reich der Nebel und Täuschung. Morathi lässt grüßen.
Ghur (Bestien): Wilder als jede Fantasywelt davor. Hier jagt jeder jeden.
Diese Realms sind keine Planeten – sie sind Dimensionen. Grenzen verschwimmen, Realmgates verbinden, und ganze Kontinente ändern sich durch Magie, Krieg oder göttliche Launen.
3. Götter, Halbgötter, Größenwahn
In Age of Sigmar führen Götter tatsächlich Armeen an. Kein abstrakter Glaube – sondern leibhaftige Wesen mit sehr realen Egos.
Sigmar: Der Menschengott. Symbol der Ordnung. Verlor seine Welt – baut eine neue.
Nagash: Der Tod selbst. Der kontrolliert nicht nur die Toten, sondern definiert sie neu.
Gorkamorka: Ork-Gott. Doppelt so blöd wie brutal – oder andersrum?
Alarielle: Göttin des Lebens. Gnadenlos in ihrem grünen Fanatismus.
Teclis & Tyrion: Lichtbringer mit Hybris deluxe.
Morathi: Lüge, Intrige und pure Ambition – in Schlangengestalt.
Diese Götter führen Kriege, erschaffen Städte, töten sich gegenseitig – oder machen einfach, was ihnen gefällt. Die Mortal Realms sind ihr Spielplatz.
4. Der große Plan: Ordnung gegen alles
Sigmar hatte eine Idee: Eine Allianz der Ordnung – Menschen, Elfen, Zwerge und Co. – soll die Realms befreien. Dafür erschuf er die Stormcast Eternals: Halbgötter in goldener Rüstung, geschmiedet aus sterblichen Seelen.
Aber: Ordnung funktioniert nicht überall. Denn Chaos, Tod und Zerstörung schlafen nie.
Chaos verbreitet Korruption über Realmgates.
Nagash infiltriert jede Seele.
Orruks grinsen und prügeln.
Skaven… machen Dinge explodieren. Viel. Oft. Sinnlos.
5. Realmgates – Portale der Eskalation
Ein Schlüsselfeature der Lore sind die Realmgates – Portale zwischen den Reichen. Durch sie reisen Armeen, fliehen Götter oder breiten sich Krankheiten aus. Sie sind Knotenpunkte, heilige Stätten – und Ziel jeder Eroberung.
Ein Gate zu kontrollieren, heißt: Einfluss auf zwei Reiche. Oder den Anfang vom Ende.
6. Städte, Völker und Konflikte
Die Städte von Sigmar sind Bollwerke der Ordnung. Doch zwischen Metropolen wie Hammerhal, Excelsis oder Lethis tobt überall Krieg. Chaoskulte in den Kellern, Untote vor den Toren, Waaaghs in der Wüste.
Neue Völker wie die Ossiarch Bonereapers, die Kharadron Overlords oder die Lumineth Realm-lords bringen frische Perspektiven, Design und Konflikte. Und das alles vor dem Hintergrund der schwebenden Kontinente, explodierenden Sonnen und lebenden Bäume.
7. Warum das alles Sinn macht (und Spaß)
Die Mortal Realms mögen chaotisch wirken – aber sie sind erzählerisch extrem flexibel. Statt an einen Kontinent gebunden zu sein, kann jeder Realm alles sein, was du willst:
Dschungel in einer Todeswelt
Steampunk-Stadt auf einer fliegenden Insel
Tempel inmitten eines Sturmhagels aus reiner Magie
Die Lore ist riesig, aber auch offen. Jeder Spieler kann sich seinen Platz darin suchen – oder erschaffen.
Fazit: Eine Achterbahn der Möglichkeiten
Die Lore der Mortal Realms ist wild, bunt, mystisch und absolut over the top. Und genau das ist ihr Reiz. Age of Sigmar ist nicht einfach ein Ersatz für Warhammer Fantasy – es ist der Schritt vom mittelalterlichen Dunkel in eine kosmisch-magische Neuzeit.
Also: Wer einsteigen will, sollte sich anschnallen – die Fahrt durch die Realms wird heftig.
Wie findest du die Mortal Realms? Zu viel Fantasy oder genau richtig? Schreib’s mir in die Kommentare!